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游戲不放假:TapTap與游戲產(chǎn)業(yè)的價值增量

  TaPTAp理論收入可能達(dá)10.3-23.9億人民幣。

  “雙節(jié)”假期前的9月28日,備受玩家矚目的《原神》全球同步上市。

  與《萬國覺醒》相同,兩款游戲作為今年登陸的重磅產(chǎn)品,從制作到發(fā)行,背后都有許多引起我們興趣的價值信息,本篇報告將著重于包括內(nèi)容與渠道之間的博弈,買量玩法的普及,以及TapTap這樣的新型平臺崛起所帶來的變化。

  內(nèi)容價值的提升與渠道「強(qiáng)權(quán)」的弱化

  《原神》與《萬國覺醒》日前均是“不約而同”地在小米游戲中心和華為游戲中心發(fā)布公告,表示將無法在兩部游戲正式公測時在以上兩個平臺的應(yīng)用商店提供下載服務(wù)。

  這則公告的背后是游戲內(nèi)容商與新渠道的增量機(jī)會。

  一直以來,國內(nèi)安卓商店采用的是扣除支付通道費(fèi)后總流水“五五分成”的分賬方式,相比APPStore、谷歌等包含支付通道費(fèi)的“三七分成”模式,游戲廠商在安卓平臺的利潤率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于IOS、谷歌平臺。

  渠道的強(qiáng)勢原因有三:第一,在過去,中國游戲行業(yè)的增長由下沉帶動而不是內(nèi)容帶動,底層邏輯是“拉新”,因此渠道更為重要;第二,彼時制作手游的公司必須考慮到市場上大量的低端機(jī)份額,導(dǎo)致游戲制作的空間不大,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重;最后,渠道之間的聯(lián)盟反過來壟斷了游戲發(fā)行的選擇。

  渠道強(qiáng)勢的格局一直到2018年被打開了一個角落。

  游戲分發(fā)開始依賴垂直平臺和買量平臺,應(yīng)用商店的地位逐漸被口碑/媒體/社交削弱,B站、TapTap、快手以及抖音成為重要的游戲發(fā)放渠道。

  元?dú)赓Y本判斷,這一趨勢隨著云游戲技術(shù)的繼續(xù)研發(fā)更新,傳統(tǒng)渠道功能會繼續(xù)被削弱,渠道最終演變的將會是分散化的方向。

  因此,假設(shè)安卓及華為等聯(lián)運(yùn)應(yīng)用市場的分成比例由5:5下降至3:7,那么游戲內(nèi)容商的價值分配便能得到極為明顯的改善(提升約9%-10%左右),研發(fā)環(huán)節(jié)產(chǎn)值增長能超過50%以上。

  值得一提的是,TapTap采用的是廣告模式變現(xiàn),廣告主通過實時競價系統(tǒng)競價,而對于免費(fèi)游戲不收取分發(fā)平臺費(fèi),內(nèi)容方毛利率可以達(dá)到50%-70%,是傳統(tǒng)安卓渠道的5倍。

  由此,TapTap模式能夠給予內(nèi)容方更大的營銷自由度,同時其評分和推薦體系也對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方更加有利。在可選擇發(fā)行渠道豐富,且優(yōu)質(zhì)內(nèi)容往往自帶流量的當(dāng)下,內(nèi)容廠商將有更大的選擇余地和更強(qiáng)的話語權(quán),TapTap這類新渠道將無疑成為首選。

  此消彼長之下,甚至有人認(rèn)為TapTap或可成為中國的Steam。

  TapTap與Steam:屬于游戲者的平臺

  誕生于2002年的Steam在一眾游戲平臺中無疑是最有“個性”的。

  回顧它的起點(diǎn),3月推出的平臺測試版,宣傳點(diǎn)就在于《半條命》的Mod版,并在價格上給予優(yōu)惠,當(dāng)天就吸引了幾十萬玩家。2004年《半條命2》在Steam發(fā)行,通過獨(dú)占的方式,Steam吸引了第一批用戶。隨著平臺用戶的增長,ID、Capcom等著名游戲公司開始在Steam發(fā)行游戲,2007年平臺注冊賬戶達(dá)到1300萬,在PC端獨(dú)占了許多第三方優(yōu)質(zhì)游戲,包括《GTA5》、《足球經(jīng)理》、《PUBG》等。

  Steam目前MAU超過9500萬,2020年游戲數(shù)量超過34000個。Steam平臺用戶的原始積累來自Valve的現(xiàn)象級自研游戲,通過獨(dú)占游戲捆綁Steam平臺來增加用戶量,后期用戶規(guī)模足夠大之后通過第三方獨(dú)占游戲的流水分成盈利。

  因此不難推斷,這家公司的成功主要是由于高質(zhì)量的內(nèi)容,而這些高質(zhì)量的內(nèi)容最開始還是基于Valve自身的研發(fā)實力,Valve自研產(chǎn)品主要都是大DAU類型游戲,下載量都在千萬級以上,爆款游戲的獨(dú)家發(fā)行奠定了用戶基礎(chǔ),此后平臺功能的完善與打折促銷的推出促進(jìn)了平臺的進(jìn)一步完善,帶來良性循環(huán)。

  反觀TapTap,其目前采用的“買量+捆綁平臺”的引流方式,背后的邏輯同樣是依靠心動網(wǎng)絡(luò)(2400.HK,TapTap的母公司)自研及代理游戲吸引大部分流量,其發(fā)展路徑與Steam高度相似。

  我們以椰島游戲研發(fā)的《江南百景圖》為例,這是一款第三方在TapTap上獨(dú)占發(fā)行的游戲,截至9月27號在TapTap上已經(jīng)有了610萬+次下載量。在各大主流社交平臺如今日頭條、微博、微信上都可以看到《江南百景圖》的廣告,對《江南百景圖》的內(nèi)容進(jìn)行宣傳并提供下載鏈接。點(diǎn)開鏈接之后不是《江南百景圖》的安裝程序,而是TapTap的下載鏈接,想玩這款游戲就必須下載TapTap,與Steam引流的方式如出一轍。

  其他TapTap獨(dú)占游戲也遵循同樣的引流路徑,引流的規(guī)模在于獨(dú)占游戲能夠吸引多少用戶,因此獨(dú)占爆款游戲、大DAU游戲是未來引流的重要來源。心動網(wǎng)絡(luò)相比于Valve的研發(fā)實力有一定差距,在自研獨(dú)占引流方面能力還有較大的提升空間,目前公司的大DAU游戲類型較少,《原神》無疑是今年最王牌的產(chǎn)品。

  這里所說的大DAU游戲,即具備前期用戶活躍度高,用戶規(guī)模迅速增長,充值少,廠商維護(hù)游戲的費(fèi)用高,ROI低等特點(diǎn)的游戲。這類優(yōu)勢在于后期用戶活躍度維持較高水平,粘性強(qiáng),充值流水增加,平臺也會積攢大量用戶,從而使廠商獲得收益。

  大DAU游戲前期的ROI較低,多數(shù)廠商不愿意做此類游戲,卻對其后期所能帶來的穩(wěn)定流量眼熱。根據(jù)Questmobile,目前大DAU獨(dú)占游戲中引流能力最強(qiáng)的游戲“Q版吃雞”——《香腸派對》2019年平均MAU(ios+安卓)達(dá)到724萬人,峰值MAU突破1200萬人,這樣的數(shù)據(jù)哪家廠商又能無動于衷呢?

  對于心動網(wǎng)絡(luò)而言,大DAU類游戲必然是戰(zhàn)略方向的選擇,但同時也要確保短期數(shù)據(jù)的穩(wěn)定性,這也是成為類Steam平臺的前提之一,也就是之前提到的“零分成模式”策略的意義所在。如前文所述,目前手游平臺一般與游戲廠商采用聯(lián)運(yùn)的模式進(jìn)行運(yùn)營。廠商需要接入平臺SDK,將安裝包給渠道,平臺在扣除渠道費(fèi)用后,廠商需要將充值流水與平臺進(jìn)行分成。騰訊等具有話語權(quán)的平臺會收取更高的分成比例與渠道費(fèi)用。

  TapTap的零分成運(yùn)營模式,不分割廠商的利益,渠道費(fèi)收取比例也很低。這種零分成的運(yùn)營模式對于很多中小型獨(dú)立工作室來講,充滿了巨大的吸引力。截至2019年已經(jīng)有超過11000家開發(fā)商入駐了平臺。眾多開發(fā)商的進(jìn)入為平臺帶來了大量游戲,由于優(yōu)厚的分成條件,使得很多原創(chuàng)小規(guī)模獨(dú)立工作室得以存活,由此為平臺帶來了大量的第三方獨(dú)占游戲,如最近火爆的模擬經(jīng)營類游戲《江南百景圖》,便也是從中脫穎而出的精品。

  游戲不放假:TapTap與游戲產(chǎn)業(yè)的價值增量

  來源:元?dú)赓Y本調(diào)研統(tǒng)計

  諸多工作室的涌入,帶來的問題也與Steam平臺所遇見的問題類似,那就是品質(zhì)良莠不齊,主要還是依靠數(shù)據(jù)引流,個別爆款也是走得小眾路線。

  據(jù)我們調(diào)研,TapTap的獨(dú)占游戲中第三方獨(dú)占數(shù)量占比達(dá)到83%,為152個。第三方獨(dú)占游戲雖然數(shù)量占比較高,但是平均下載(預(yù)約)量只有13萬,相當(dāng)于心動獨(dú)占游戲平均單個下載量的4.48%,占平臺獨(dú)占游戲總下載(預(yù)約)量的10.93%,引流能力較弱。數(shù)量較多的游戲類型是解謎與休閑益智類游戲,主要是由小工作室制作,游戲相對簡單,制作相對簡陋。個別爆款的產(chǎn)生是由于二次元與國風(fēng)主題滿足了相對小眾群體的需求,獲得了好評。例如,《同步音律》獲得了266萬下載量,主打二次元音樂;《江南百景圖》下載量達(dá)到201萬,其突出特點(diǎn)是運(yùn)用了國風(fēng)元素。

  總體上來看,目前平臺中獨(dú)占游戲的廠商還是以小型工作室為主體,團(tuán)隊較小經(jīng)費(fèi)有限,游戲制作精良度多數(shù)較低,短期來看會主要以小成本的高數(shù)量的第三方獨(dú)占游戲吸引用戶為主要目的。

  但這是一個需要量變才能引發(fā)質(zhì)變的過程。TapTap簽約游戲的獨(dú)占期主要為一年,也有少部分3個月或超過一年的情況。獨(dú)占期內(nèi)對于平臺引流的作用已經(jīng)足夠,即使后期游戲在其他平臺上線,首批用戶為TapTap引流目的已經(jīng)實現(xiàn)。對于精品游戲,TapTap會主動為其提供資源,包括線下宣傳,購買廣告等支持。平臺為游戲提供的支持以及平臺用戶的規(guī)模增大、口碑的提升,吸引了更多優(yōu)質(zhì)游戲選擇在平臺獨(dú)家發(fā)行。即將獨(dú)家上線(測試/預(yù)約)平臺的第三方游戲多來自熱門高口碑Steam移植或是經(jīng)典IP改編,游戲質(zhì)量較高。

  新渠道還有更多的價值

  過往的傳統(tǒng)渠道與Steam類平臺的重要區(qū)別之一,就是打通了綁定賬號與社交關(guān)系,但這一點(diǎn)即使是蘋果的Game Center做得也差強(qiáng)人意。

  從目前TapTap平臺的功能來看,其高度還原了Steam的一些屬性,例如心動準(zhǔn)備將《香腸派對》的賬號和社交體系與TapTap 完全打通,未來打算將所有心動游戲的賬號合并入TapTap 賬號體系中,玩家可以用TapTap賬號進(jìn)行游戲登陸,邀請TapTap好友進(jìn)行游戲。

  游戲賬號的綁定,讓平臺不再只是一個下載游戲的工具——玩家們在下載游戲后還會保留平臺作為游戲登陸的入口,繼而進(jìn)一步發(fā)展成為與好友溝通的橋梁。通過帳號的綁定,用戶建立堅固穩(wěn)定的社交關(guān)系,增加用戶在平臺的互動,能夠有效提高用戶的留存。

  過去游戲內(nèi)的好友只有在線組隊游戲這一種互動方式,發(fā)生在雙方同時在線的時刻。如通過游戲內(nèi)嵌的論壇的設(shè)置,為好友間提供更多離線交互的可能,使用戶可以看到游戲內(nèi)好友發(fā)布的內(nèi)容與動態(tài),類似朋友圈可以進(jìn)行點(diǎn)贊與評論,由此加深好友間的互動了解。這些都不是心動的首創(chuàng),但它卻可能是國內(nèi)能將這一點(diǎn)做到最整合的平臺。

  既是功能的整合,也是信息的整合。心動網(wǎng)絡(luò)方面認(rèn)為,過去視頻頁、論壇等各個板塊的內(nèi)容分散了用戶的注意力,因此改版后整合推出“動態(tài)”功能,將用戶的關(guān)注內(nèi)容集中于此,只需要滑動這一個板塊就能瀏覽相關(guān)游戲的全部內(nèi)容,有些類似微信游戲里的設(shè)計,但是信息更加全面與豐富。

  從這個“動態(tài)”功能,我們略為發(fā)散一下思維,其未來可能發(fā)展的方向會是UGC創(chuàng)作社區(qū)的道路。抖音和B站分別是短視頻和長視頻平臺,針對的用戶也分別為泛用戶和較為垂直的二次元喜愛者,而TapTap屬于一個游戲社區(qū)平臺,用戶最為垂直,全部為游戲用戶。目前B站的游戲區(qū)頭部up主粉絲量占MAU的0.23%,而B站內(nèi)容更偏向二次元類,TapTap用戶全部是游戲玩家,因而游戲內(nèi)容的粉絲數(shù)占比應(yīng)該更高,隨著內(nèi)容質(zhì)量的提升,粉絲數(shù)量有望進(jìn)一步增加。

  無法變現(xiàn)的商業(yè)模式,都是「耍流氓」

  安卓系統(tǒng)的TapTap平臺目前只有一個廣告位,位于編輯推薦的正下方,打開軟件即可看到。該廣告位采用CPS/CPA付費(fèi)模式,即按照點(diǎn)擊并下載或注冊的用戶量收取費(fèi)用。雖然只有一個廣告位,但TapTap的廣告收入?yún)s相當(dāng)可觀,這是因為平臺的用戶大多都是資深游戲玩家,有非常強(qiáng)的意愿去嘗試新的游戲,因此相較于其他非專業(yè)游戲平臺,TapTap廣告投放的精準(zhǔn)度和轉(zhuǎn)化率更高,廣告收入自然就會更高。

  從人均收益來看,TapTap平臺ARPU值在2019年達(dá)到了2.1元/月,遠(yuǎn)高于B站和愛奇藝等其他主流平臺,而且有逐年上升的趨勢,廣告變現(xiàn)潛力巨大。

  游戲不放假:TapTap與游戲產(chǎn)業(yè)的價值增量

  廣告收入ARPU(單位:元)(來源:公司年報、元?dú)赓Y本)

  如果按照我們對平臺未來發(fā)展方向的判斷,雖然目前各大主流平臺擁有的廣告形式多種多樣,包括但不限于開屏廣告、信息流廣告、橫幅廣告、插屏廣告和短視頻廣告等,即使是以廣告少著稱的B站也有信息流、橫幅和短視頻三種廣告形式,相比之下,TapTap僅有的橫幅圖文廣告就顯得過于單一,形式多樣化的潛力巨大。

  目前IOS系統(tǒng)已經(jīng)開始嘗試信息流廣告,廣告混合在游戲推薦當(dāng)中,除帶有廣告標(biāo)簽之外與其他游戲的推薦形式?jīng)]有任何差別,效果比較自然,是非常合適的廣告轉(zhuǎn)變形式。參考其他平臺來看,短視頻廣告相較于圖文有大約20%的溢價,可以顯著提高廣告的收入水平,且用視頻來介紹游戲更加直觀、更能吸引用戶,是未來重點(diǎn)關(guān)注的廣告形式。

  另外,目前TapTap安卓系統(tǒng)的開屏是一個非廣告靜態(tài)插畫,未來換成靜態(tài)的游戲開屏廣告也是一個選擇,并不會太影響用戶體驗,而且能夠為用戶提供更多新品游戲信息。插屏廣告由于視覺沖擊力較強(qiáng),比較影響用戶體驗,需要慎重選擇,至少目前在用戶積累階段不去考慮。

  在心動網(wǎng)絡(luò)目前的發(fā)展戰(zhàn)略中,平臺和游戲兩部分業(yè)務(wù)并沒有分離的傾向,而是作為互相補(bǔ)充的兩個部門共同發(fā)展,因此平臺帶來的額外回報,一是為游戲帶來的額外流量,二是廣告收入為公司帶來的直接盈利,能夠減輕游戲前期ROI的壓力。

  目前游戲市場上大部分廠商為了快速收回研發(fā)成本,往往會更傾向前期ROI高的游戲,利用游戲機(jī)制在發(fā)行之初對重度氪金玩家進(jìn)行收割,結(jié)果就是游戲風(fēng)評變差、用戶嚴(yán)重流失、游戲生命周期變短。對于心動網(wǎng)絡(luò)來說,TapTap平臺的額外回報提高了對游戲前期ROI的容忍度,使得公司能夠接受前期ROI偏低,卻有著較高DAU和長線收益的游戲,且由于此類游戲不受發(fā)行商偏好,市場競爭程度較低,公司在此類游戲市場中有較大發(fā)展空間。

  “天下苦分成模式久矣”,TapTap可謂應(yīng)時而生。在內(nèi)容化的大趨勢下,新渠道模式很有可能將取代傳統(tǒng)渠道,讓利開發(fā)者的做法又給了更多好游戲被開發(fā)、發(fā)行的可能,即便當(dāng)前的社區(qū)屬性仍然較弱,但TapTap自身運(yùn)作的良性循環(huán)讓我們有理由去期待。

  以Steam為例,2018年Steam全球收入52億美元,占全部PC端游戲的15.8%,中國地區(qū)收入6.4億美元,占全部國內(nèi)PC端游戲的6.8%。

  倘若分別以此作為上下限來看,2019年TapTap下載游戲理論流水約102.9-239.2億人民幣。由于采用廣告模式,以及讓利游戲開發(fā)商,我們按照10%廣告支出預(yù)測TapTap廣告收入,理論上TapTap收入可能達(dá)10.3-23.9億人民幣,仍是具備很高的成長空間。

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